Digitális kultúra
Ez a kurzus a NAT2020 8. osztályos Digitális kultúra tantárgyának feldolgozását szolgálja. A tananyagot Gamification módszer segítségével sajátítjuk el, ami azt jelenti, hogy az egyes témakörökben szereplő feladatok megoldására pontokat kapnak a tanulók és az érdemjegyet a témában elért összes pontszám alapján számoljuk ki. Az oldal folyamatosan követi és naplózza a tanulók előrehaladását és pontszámait illetve biztosítja a tananyag feldolgozáshoz szükséges kommunikációt.
- Tanár: Hőzső Csaba
Ez a kurzus a NAT2020 3. osztályos Digitális kultúra tantárgyának
feldolgozását szolgálja. A tananyagot Gamification módszer segítségével
sajátítjuk el, ami azt jelenti, hogy az egyes témakörökben szereplő
feladatok megoldására pontokat kapnak a tanulók és az érdemjegyet a
témában elért összes pontszám alapján számoljuk ki. Az oldal
folyamatosan követi és naplózza a tanulók előrehaladását és pontszámait
illetve biztosítja a tananyag feldolgozáshoz szükséges kommunikációt.
- Tanár: Hőzső Csaba
Ez a kurzus a NAT2020 4. osztályos Digitális kultúra tantárgyának feldolgozását szolgálja. A tananyagot Gamification módszer segítségével sajátítjuk el, ami azt jelenti, hogy az egyes témakörökben szereplő feladatok megoldására pontokat kapnak a tanulók és az érdemjegyet a témában elért összes pontszám alapján számoljuk ki. Az oldal folyamatosan követi és naplózza a tanulók előrehaladását és pontszámait illetve biztosítja a tananyag feldolgozáshoz szükséges kommunikációt.
- Tanár: Hőzső Csaba
Ez a kurzus a NAT2020 5. osztályos Digitális kultúra tantárgyának
feldolgozását szolgálja. A tananyagot Gamification módszer segítségével
sajátítjuk el, ami azt jelenti, hogy az egyes témakörökben szereplő
feladatok megoldására pontokat kapnak a tanulók és az érdemjegyet a
témában elért összes pontszám alapján számoljuk ki. Az oldal
folyamatosan követi és naplózza a tanulók előrehaladását és pontszámait
illetve biztosítja a tananyag feldolgozáshoz szükséges kommunikációt.
- Tanár: Hőzső Csaba
Ez a kurzus a NAT2020 6. osztályos Digitális kultúra tantárgyának
feldolgozását szolgálja. A tananyagot Gamification módszer segítségével
sajátítjuk el, ami azt jelenti, hogy az egyes témakörökben szereplő
feladatok megoldására pontokat kapnak a tanulók és az érdemjegyet a
témában elért összes pontszám alapján számoljuk ki. Az oldal
folyamatosan követi és naplózza a tanulók előrehaladását és pontszámait
illetve biztosítja a tananyag feldolgozáshoz szükséges kommunikációt.
- Tanár: Hőzső Csaba
Ez a kurzus a NAT2020 7. osztályos Digitális kultúra tantárgyának feldolgozását szolgálja. A tananyagot Gamification módszer segítségével sajátítjuk el, ami azt jelenti, hogy az egyes témakörökben szereplő feladatok megoldására pontokat kapnak a tanulók és az érdemjegyet a témában elért összes pontszám alapján számoljuk ki. Az oldal folyamatosan követi és naplózza a tanulók előrehaladását és pontszámait illetve biztosítja a tananyag feldolgozáshoz szükséges kommunikációt.
- Tanár: Hőzső Csaba